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| Review Userreview von Spoon123 |
Das Gameplay:
Natürlich besteht Resonance of Fate nicht nur aus Kämpfen. In insgesamt 16 Kapiteln erkundet man den Turm Basel von der Spitze bis zur Grundfeste, und die Freiheiten, die
einem dabei gewährt werden, sind beachtlich. Neben der Hauptmission eines Kapitels, die zum voranschreiten des Spielgeschehens benötigt wird, gibt es zahlreiche
Nebenmissionen, die am schwarzen Brett in Ebel oder anderen, größeren Städten angenommen werden können. Dann gilt es meist noch, den Auftraggeber ausfindig zu
machen und Details über den Auftrag zu erfragen. Die Spannbreite reicht von simplen Botengängen und Erkundungsaufträgen bis hin zum Töten dieses und jenes
Monsters. Auch hier ist der Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand nicht gerade gering, wer alle Nebenmissionen angeht, kann damit seine Gesamtspielzeit gut und gerne mal
verdoppeln.
Um im zerrütteten Turm voranzukommen, benötigt man Energiezellen, die man von besiegten Gegnern und großzügigen Auftraggebern erhält. Es gibt sie in
zahlreichen Varianten, und alle werden benötigt, um irgendwann alle sechseckigen Pfade wieder mit Strom zu versorgen und so begehbar zu machen. Ab und zu finden sich beim
Aufdecken dieser Pfade sogar Schätze wie Granaten, mehr Energiezellen oder Modulscherben für eure Heldenanzeige. Gegner können ebenfalls unter Umständen in rot
leuchtenden Gegenden angetroffen werden, noch stärker als die Normalen, die Puppen (Teil einer Nebenquest, die sich über das gesamte Spiel zieht), Modulscherben oder
seltene Heilgegenstände fallen lassen. Es lohnt sich also, viel Zeit auf der Weltkarte zu verbringen, und auch mal außerhalb der ausgetretenen Pfade zu wandeln. Einige der
Gegenden sind sogar vollkommen optional.
Jedoch steht euch nicht von Anfang an der gesamte Turm zur Verfügung. Manche Pfade werden durch farbige Energiezellen versperrt, die man erst später im Spiel erhält,
oder bestimmte Lifte werden blockiert, weil ihr die entsprechende Erlaubnis erst noch von einem Kardinal erhalten müsst. Zusätzlich befinden sich auf der Weltkarte so
genannte Terminals, die, freigelegt und durch farbige Energiezellen „aufgeladen“, bestimmte Boni (z.B. Erfahrungsboni, Schadensboni oder weniger Zufallsbegegnungen) auf
den so gebildeten farbigen Pfaden freisetzen. Verbindet man ein Dungeon mit so einem Pfad, gelten die Boni für den gesamten Dungeon, was sich als sehr nützlich erweisen
kann. Letztendlich verbindet die Weltkarte also auf interessante und neue Weise Städte und Dungeons miteinander. Zufallsbegegnungen sind auf ihr an der Tagesordnung, solange
ihr euch über unsicherem Gebiet befindet, allerdings können diese schon sehr früh mit dem entsprechenden Accessoire stark reduziert werden. In den Dungeons selbst
bewegt ihr euch von einem sechseckigen Feld zum nächsten, in dem jedes Mal ein neuer Kampf wartet.
In Städten gibt es, neben der Gilde und dem schwarzen Brett, eine Boutique zum Erwerben von Kleidung und Accessoires für eure Charaktere, einen Schrotthändler zum
auseinanderbasteln unnützer Gegenstände, einen Bastler zum Zusammenbau nützlicher Gegenstände, einen Shop mit diversen weit verbreiteten Heilmitteln und einigen
Zutaten für den Bastler und einige NPCs zum Quatschen. Diese geben teilweise sogar sehr nützliche Hinweise und reden nicht immer nur den gleichen Müll. Zuhören
lohnt sich, besonders wenn die Auftraggeber knauserig mit ihren Informationen zum Ziel der Mission sind.
Nebenbei verbessert ihr auch noch eure Waffen, die mit einer unglaublichen Vielfalt an Statuswerten aufwarten, von Aufladegeschwindigkeit über Gewicht bis hin zu Streuung kann
alles über das „Anpassen“-Feature modifiziert werden. Kauft oder bastelt euch die nötigen Gegenstände und steckt sie dann in Legomanier an die Waffe. Aber
Vorsicht: Wird die Waffe zu schwer, kann der Charakter sie nicht mehr tragen. Zum Glück kann jedes Teil jederzeit abgebaut und neu verteilt werden, sodass ihr dort nach
Herzenslust auf der Suche nach der perfekten Waffe rumprobieren könnt.
Zu weiteren Exkursionen lädt die Arena ein. Ganz in der Nähe von Ebel könnt ihr dort zunächst das Kämpfen im Tutorial erlernen und gegen Gegner um ein
Preisgeld kämpfen. Gewinnt ihr, erhaltet ihr spezielle Kampfmünzen, die im Shop gegen besondere Gegenstände eingetauscht werden können. Schlussendlich seht ihr
schon zu Spielbeginn einen Aufzug, der nur mit einer sehr seltenen schwarzen Energiezelle wieder in Betrieb genommen werden kann und zu einem optionalen Dungeon führt, das erst
gegen Spielende betreten werden kann.
Alles in allem erschlägt euch das Spiel mit seinen Möglichkeiten. Stundenlange Nebenmissionen, unzählige Arenakämpfe, Waffenmodifikation, knackige, optionale
Gegner auf der Weltkarte und der Turm Basel selbst bieten so viel, dass einem zunächst einmal schwindelig werden kann. Jeder entscheidet selbst, wieviel er davon erledigt,
nicht alles ist zwingend nötig, aber nur mit dem Nötigsten werden die Kapitelendkämpfe immer schwerer und schwerer. Resonance of Fate stellt damit das genaue
Gegenteil zum Blockbuster Final Fantasy XIII dar: Weitläufigkeit, Erkundungsfreude und jede Menge optionaler Content machen es möglich.
Dazu kommen 10(!) freischaltbare Schwierigkeitsgrade (Ihr startet auf dem niedrigsten) und eine New Game+ Funktion, bei der ihr eure gesammelten Gegenstände, die Erfahrung
für eure Waffen, euer Geld und die erworbene Kleidung behalten könnt.
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