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| Review Userreview von Spoon123 |
Mit Pistolen und Granaten - Die Neuerfindung eines totgeglaubten Genres?
Im selben Monat, in dem Final Fantasy XIII neue Verkaufserfolge feiert, versucht sich ein ehemaliger Partner an einem mindestens ebenso interessanten,
wenn nicht ungleich spannenderem Projekt. Resonance of Fate vom renommierten Studio Tri-Ace erschien hierzulande am 26. März... nur 2,5 Wochen nach dem Highlight vom
großen Bruder Square-Enix. Kann sich der Underdog gegen die große Konkurrenz durchsetzen? Mein Vertrauen in das Entwicklerstudio, dass uns bereits Perlen wie Star Ocean
und Valkyrie Profile gebracht hat, soviel kann ich schon vorweg verraten, wurde nicht enttäuscht.
Story:
Der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist "Basel", ein gewaltiger, im Boden verankerter Turm, der von einer längst vergessenen Zivilisation errichtet wurde, um der
Umweltverschmutzung Herr zu werden, die einen Großteil der Erde unbewohnbar gemacht hat. Die Maschine reinigt die giftigen Gase aus der Umgebung und versorgt die in ihr
lebenden Menschen mit allem, was zum Leben nötig ist. Im Laufe der Zeit ist der Turm gewachsen, es entwickelten sich eigene Kulturen, Gesellschaftsschichten und Regeln. Ganz
oben, unter der Spitze der gewaltigen Maschine, leben die Kardinäle, die die Geschicke der neuen Welt lenken und verwalten. Sie verbreiten das Wort Gottes und führen ein
Leben in größtmöglichem Luxus. Je weiter man den Turm hinab wandert, desto verwahrloster und verruchter werden die Gegenden. Banditen treiben in den unteren Ebenen
ihr Unwesen, Monster hausen in verlassenen Ruinen, Hunger und Elend rafft die Leute in den Slums dahin.
Mittendrin, in der größten Stadt Basels, "Ebel“, befindet sich auch die Basis unserer Protagonisten, Vashyron, ein Ex-Soldat in Diensten der Kardinäle, der
jetzt seine eigene Söldner-Firma betreibt, Zephyr, ein verschlossener Jugendlicher, der von Vashyron in die Truppe geholt wurde, und die zarte Leanne, der Zephyr das Leben
gerettet hat.
Das Szenario weckt auf dem Papier durchaus Interesse und ist atmosphärisch gut umgesetzt. Die Hauptcharaktere sprühen nur so vor Charme, die Nebencharaktere sind abgedreht
und einzigartig, und selbst die unbedeutendsten NPCs haben noch eine gewissen Persönlichkeit. Wo die Charaktere brillieren, hält die Geschichte selbst allerdings leider
nicht ganz mit. Anfangs kommt sie nur sehr langsam ins Rollen: Während man in jedem Kapitel für einen anderen Kardinal einen belanglosen und völlig
unzusammenhängenden Auftrag erfüllt, scheint sich der Kern der Story um den Kardinal Rowen und seine Konflikte und Gewissensbisse zu drehen. An allen Ecken wird ein
bisschen vom großen Ganzen angeknabbert, aber dabei bleibt es zumeist. Selbst das Ende enttäuscht und verweigert einen zufriedenstellenden Abschluss rigoros, sodass nach
den Credits und der abschließenden Cutscene beim Spieler mehr Fragen als Antworten übrig bleiben. Das Spiel rettet sich jedoch mit einem gelungenen Setting, sympathischen
Charakteren und einer guten Prise Humor noch über das Mittelmaß hinaus.
Das Kampfsystem:
Das Herzstück des Spiels. Denn wenn die Entwickler von Tri-Ace etwas können, dann ist das ein funktionierendes und anspruchsvolles Kampfsystem zu entwickeln. Mit Resonance
of Fate ist ihnen das wieder einmal gelungen. Die komplexe Mischung aus Strategie und Echtzeit ist, meiner Meinung nach, in diesem Genre noch ungeschlagen und steckt voller
Überraschungen und Kniffe. Gekämpft wird, wie die Überschrift bereits andeutet, mit Pistolen, Granaten und Maschinengewehren, die unterschiedliche Arten von Schaden
anrichten und, mit der richtigen Munition, auch Zustandsveränderungen hervorrufen können. Die unterschiedlichen Schadensarten sind der "Streifschaden", der nicht
tödlich ist, jedoch im allgemeinen höher als die andere Schadensart, der "Direktschaden", der besagten Streifschaden in tödlichen Schaden umwandelt, ansonsten aber im
allgemeinen geringer ausfällt. Doch zunächst: Seid ihr "am Zug", könnt ihr aber zunächst einmal die Lage analysieren, denn solange ihr euch nicht bewegt, bleibt
auch der Gegner stumm. Mit einer Taste ladet ihr eure Waffe und feuert mit ihr auf eure Feinde, dabei seid ihr allerdings verwundbar und könnt von Feinden, die auf euch zielen,
unterbrochen werden. Mit einer anderen Taste startet ihr so genannte "Heldenaktionen", bei der ihr einen eurer heldenpunkte verbraucht. Dabei rennt der ausgewählte Held eine
Linie entlang und kann, ohne unterbrochen oder geschädigt zu werden, durch die feindlichen Reihen pflügen. Das ganze ist hübsch mit wechselnden Kameraperspektiven und
artistischen Einlagen inszeniert. Ihr könnt eure Feinde in die Luft schießen und von unten mit einem Kugelhagel durchsieben, springen und sie wieder auf den Boden
hämmern, Bunker zu eurem Schutz nutzen, explosive Fässer, Ölwannen und Batterien in die Luft jagen, einzelne Körper- und Rüstungsteile abschießen, den
Gegner betäuben und noch einiges mehr. Die taktischen Möglichkeiten sind schlicht enorm.
Doch gleichzeitig machen diese Möglichkeiten das Kampfsystem von Resonance of Fate zu den mit Abstand komplexesten und am schwierigsten zu Erlernenden seines Genres. Nicht
selten werdet ihr feststellen, dass die Feinde eure Party in den Boden stampfen, obwohl ihr gegen Schwächere nahezu unverwundbar erscheint. Denn jeder Schaden, der euer Party
zugefügt wird, ist zunächst Streifschaden, der erst zu Direktschaden wird, wenn alle eure Heldenpunkte aufgebraucht sind. Sinkt die GP eines eurer Charaktere durch
Streifschaden auf 0, regeneriert sie sich nahezu sofort wieder und ihr verliert pro 1000 GP einen Heldenpunkt. Doch wenn die weg sind, könnt ihr in den meisten schwereren
Kämpfen gleich das Handtuch werfen, denn im Gefahrenzustand ist der ausgeteilte Schaden, die Zielgenauigkeit und eure Laufgeschwindigkeit drastisch reduziert. Stirbt einer der
Charaktere, heißt es Game Over. Zum Glück kann jeder Kampf gegen einen kleinen Obulus neu gestartet werden... und davon werdet ihr häufig Gebrauch machen
müssen.
Eure Charaktere erhalten für jeden Treffer auf den Körper des Feindes Erfahrung für die Waffengattung, mit der angegriffen wurde. Erreicht ihr ein ausreichendes Level
mit einer Waffengattung, bekommt ihr Boni, sobald eine bestimmte Anzahl Kugeln in die Waffe geladen wurde, zum Beispiel die geringe Chance, den Gegner zu schocken oder erhöhten
Schlagschaden anzurichten. Die Levelwerte aller drei Waffengattungen zusammen ergeben das aktuelle Charakterlevel.
Das gesamte System und seine Feinheiten zu erlernen, dauert eine gefühlte Ewigkeit, aber wenn ihr es einmal gelernt habt, "belohnt“ euch das Spiel dauerhaft mit einer
Mischung aus unbändigem Frust und überschwänglichen Glücksgefühlen. Gerade die Kapitelendkämpfe sind extrem schwer und fordern mehrere Versuche, doch
wenn einem dann endlich mit der richtigen Taktik siegt, stellt sich ein Gefühl des Triumphs ein, dass jede etwaige Belohnung in Form von Gegenständen und Modulscherben
für eure Heldenanzeige verblassen lässt.
Damit gehört Resonance of Fate einer raren Spezies in der immer mehr auf Gelegenheitsspieler ausgerichteten Welt der japanischen Rollenspiele an. Und dennoch: Das Kampfsystem
ist schlicht und ergreifend das Beste, was diesem Genre seit Jahren passiert ist: Erfrischend anders, wunderbar anspruchsvoll, taktisch fordernd und spannend bis zum letzten
Heldenmodul.
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